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L'algorithmique : Le langage français
Qu'est-ce-qu'un algorithme?

Au lieu de se jeter directement dans un langage, il est préférable d'écrire un algorithme du programme. Un algorithme, c'est simplement un programme écrit de façon simple en français...


 
 

Lorsque tout à l'heure je disais "Ouvrir Frigo", c'est une instruction en français.
Si vous reprenez l'exemple des langages structurés, c'est un algorithme...

L'avantage est de pouvoir écrire son programme sans se soucier du langage utilisé... Le passage à un langage se fait très rapidement : c'est un travail de traduction...
 
 
 
 
 

Les variables et constantes

La programmation utilise des variables. Qu'est-ce-c'est? Voici un exemple:
Si vous dîtes : a = 5, b = 7, c = a + b...
Vous comprenez rapidement que c = 12, non?
a, b et c sont des variables.
Pour l'ordinateur, il faut le prévenir avant de commencer que a, b et c existent et sont des nombres entiers (cf. cours de CM1)... On appelle ça la déclaration des variables.
Une constante est une "variable" dont la valeur ne change jamais dans le programme. Ici, a et b peuvent être considéré comme constantes.
Le programme ressemblera donc à ça (plusieurs solutions):

La partie déclaration est une partie avant le programme pour définir les variables et les constantes. Dans les programmes 2 et 3, a et b obtiennent leurs valeurs (on dit qu'elles sont initialisées) dans la partie déclaration.

Instructions Lire et Ecrire

L'instruction lire signifie simplement "Lire ce que l'utilisateur tape sur le clavier".
L'instruction écrire signifie écrire à l'écran.
Si vous écrivez l'instruction lire (a) cela revient à dire : la variable "a" est égal à ce que l'utilisateur rentre au clavier.
Voici un exemple de programme :

Il est facile de voir que le résultat sera : "Donner la variable a" s'affichera à l'écran. L'utilisateur donne un entier dont la valeur va dans a. Idem pour b.
Puis, la somme des deux s'affiche à l'écran.

NB : Si on écrit directement Ecrire ( a + b ), ce n'est pas la peine de déclarer "c" comme variable, "c" n'est plus utilisée.
Il est également à noter que si l'utilisateur ne rentre pas un entier mais par exemple une lettre, il y a une erreur...
 

Instruction Si - Alors - Sinon - Fin Si

C'est une instruction assez simple à comprendre : Exemple...

Dans ce programme, on demande à deux personnes leur nom. On compare les deux noms... L'exemple est assez explicite, non? Il suffit de lire l'algorithme...

Cela renvoie à un autre problème : les conditions. Ici, ( Nom1 = Nom2 ) est une condition... C'est soit Vrai, soit Faux.

Il existe un type de variable qui ne peut prendre que la valeur Vrai ou Faux : le booléen...

Le type Booléen

Un entier est une variable qui peut prendre comme valeurs 1, 2, ... ou 32000, le booléen est une variable qui ne peut prendre que deux valeurs : Vrai ou Faux.
L'intérêt d'une telle variable est par exemple pour l'instruction Si - Fin Si.
Dans l'exemple si dessus, on aurait pu écrire :

 

NomIdentique est Vrai si Nom1 = Nom2 et Faux si Nom1 est différent de Nom2.

NB : Plutôt que d'écrire
Si ( NomIdentique = Vrai ) Alors, on peut écrire Si NomIdentique Alors. En effet, NomIdentique est Vrai ou Faux, cela revient donc à dire Si Vrai Alors... Sinon!
 
 
 

Tant qu'on en est à perler des conditions dans les programmes, autant voir comment une condition s'écrit...

Les conditions

A égal B : A = B ou A = = B
A différent de B : A ! = B ou A <> B
A supérieur strictement à B : A > B
A supérieur ou égal à B : A > = B
Idem pour Inférieur : A < B ou A < = B
A et B : A & B, A && B, A . B ou A * B
A ou B : A | | B ou  A + B

Voilà, nous pouvons passer à la dernière partie de ce chapitre, les tableaux...

Les tableaux et les vecteurs

Il existe un type de variable particulier, ce sont les tableaux.
Il est souvent utile de définir des tableaux... Imaginons que vous avez 25 élèves dans une classe, il peut être intéressant d'avoir un tableau avec deux colonnes : la première contiendra leur classement, la deuxième leur note.
On peut donc écrire dans les variables :
Eleves : Tableaux [ 1..2 , 1..25 ] d'entiers.
Cela voudra dire qu'il y aura la colonne 1 et la colonne 2 ( 1..2 ) et 25 lignes numérotées de 1 à 25 ( 1..25 ).
Pour avoir accès à la colonne 2 de l'élève numéro 7, il suffira d'écrire Eleves [ 2 , 7 ]...
Un vecteur est simplement un tableau qui n'a qu'une seule colonne. On écrira :
Eleves : Vecteur [ 1..25 ] d'entiers et on aura une colonne et 25 lignes.

Il reste encore une toute petite chose avant de clore ce chapitre...

La définition de type

Il est également très pratique de définir soit même un type de variable. Nous allons créer une variable Eleve. Dans la structure d'un programme, la déclaration d'un type de variable se place avant la déclaration des variables.
On définit le type Eleve de cette façon :
De cette façon, Elève sera un nouveau type de variable.
Si on déclare Elève1 de type Elève et que l'on veut avoir son adresse, il faut écrire : Elève1.Adresse...
D'accord? Non?
Rien ne vaut un petit exemple pour mieux comprendre...

Exemple

On va supposer que quelqu'un a 10 voitures et qu'il veuille savoir si le contrôle technique d'une voiture est bon ou mauvais... Il veut également voir à l'écran les informations concernant sa voiture... On supposera pour cet exemple que le vecteur de voitures est déjà initialisé, c'est-à-dire qu'il est déjà rempli!

Vous avez tout compris? Alors on passe à la suite...


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